ヲサーンがコスしてカラオケとかw

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 ヲサーンがコスしてカラオケとかw

コスプレしてカラオケで歌っているヲサーンです。

株式会社ポケモンがワンブランド経営でも成功している理由とは?

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株式会社ポケモンについて書いてみる

(当記事は過去記事を大幅にリライトしたものです)


レッツ!ポケモン社考察。
おさっぴろでぇす。


2016年は「ポケモンGO」の年だったと言っても過言ではないだろう。
けれどもワタクシは、ポケモンをプロデュースする会社。「株式会社ポケモン」そのものに注目している。

という訳で今回は、自身で調べた事や思いを交えてポケモン社の凄さを書いてみたいと思う。


ワンブランド経営で大丈夫なの?

まず、シンプルな疑問。

ワンブランド経営で大丈夫なのか?について書いてみたい。


何が大丈夫なのか?だが。

そもそもブランドとは、人気が盛り上がっていく時期もあれば、衰える時期もあると思う。未来永劫に人気があり続けるブランドなんて無いと思うのだ。
だから、ワンブランドで大丈夫なの?という事になる。



ディズニー社との比較

ポケモンは「映画」のリリースもしているので、ウォルト・ディズニー・ジャパン社と比較してみよう。
ディズニー社の場合、2016年の夏の映画だけで、以下3つのタイトルがあった。


 ▼ アリス・イン・ワンダーランド 時間の旅(7月1日公開)

 ▼ ファインディング・ドリー(7月16日公開)

 ▼ ジャングル・ブック(8月11日公開)


前述した理由によるが。多くのタイトルを創出するという事は、企業として当然だと思う。
これらタイトルは人気に応じて、企業を支えるブランドに変化していくだろう。だがブランドの人気が無くなれば、やがてその価値を失う。ここでいう価値とは利益と言って良いだろう。

この利益の多い少ないが、ひいては企業の存続に関わっていく訳だ。


ところが、ポケモン社はたったひとつのブランドだけで、実に20年近くも事業継続しているのである。
そして衰える事を知らず、ポケモンGOや、ポケモンサン・ムーンで更なる盛り上がりを見せている。その秘密に迫る前に、これまでの会社の情報を見ていこう。


株式会社ポケモンの沿革と扱い内容

▼ ㈱ポケモンのWebページリンク
www.pokemon.co.jp


ざっと沿革を書く。
会社は1998年に設立された。なお設立にあたり、任天堂クリーチャーズゲームフリークの三社が出資している。


以前は、任天堂と㈱ポケモンの関係ってよくわからないなぁと思っていた。調べてわかったが、これら三社はポケモンの原著作権者という位置づけで現在に至っている。
(ということは㈱ポケモンと言えども、何かやろうとした場合には、これら原著作権者の意見を聞かねばならないという事なのだろうと推測する)



また、事業内容は以下の通りだ。



・ゲーム、カード、アニメ、映画。

・バラエティ、グッズ、タイアッププロモーション。

・イベント、直営店舗、海外事業など。




そしてこれらは前述したように、すべてポケモンだけを使い成り立っている。


所在地と社員数について


会社の所在地は、東京港区のヒルズ森タワー18Fとある。森タワーの大きさから推測すると、社員が百人規模の会社だろうか?関連会社まで入れれば、数百人規模になると推測する。


▼ なお、リクナビのリンクには16年2月現在で148名とあった。
https://job.rikunabi.com/2017/company/top/r964010024/


どんな会社?

どんな会社かについて。代表取締役社長の石原恒和さんの言葉を引用する。

この社名を聞いて、ドラえもんの仕事をしている会社だと思う人はいませんよね(笑)

私は「株式会社ポケモンは、ポケモンのプロデュースをする会社です」と答えています。

ポケモンをプロデュースする」とは「ポケモンが最も『魅力的な商品』になるように導くことであり、

その商品が売られるにあたっては、ビジネスとして最高の結果をもたらすようにあらゆる調整をすること」です。

とある。

まさしくポケモンだけをブランドとして売り続けていく、と社長自ら宣言しているのだ。



代表事業「ゲーム」に見るポケモンの凄さ

ポケットモンスター  緑

ポケットモンスター 緑

ポケットモンスター  赤

ポケットモンスター 赤


ブランドはひとつでも、それらを取り巻く事業内容は多岐に渡っている。その代表格が「ゲーム」だろう。そもそもひとつのブランドで、多数のタイトルをリリースすること自体が難しい。人気が長くは続かないからだ。


ではポケモンのゲームとはどのくらいあるのだろうか?以下、見ていこう。

1996年にゲームボーイで「ポケットモンスター赤・緑」の2タイトルを発売。以降は不定期ながらも、2016年冬発売予定の「サン・ムーン」まで、実に20タイトル以上の作品におよぶ。(ポケモンノブナガの野望など、本流以外の作品を入れればタイトル数は更に増える)


以下のリンクにあるが、世界累計販売本数は2億本とある。

ポケモン社のプレス向け記事(2016年3月度)
https://www.pokemon.co.jp/corporate/press/objects/pdf/poke_160317.pdf



どうしてこんなにポケモンは伸びたの?(理由1)

ワタクシ自身は初期のポケモンは遊んでおらず、DS時代のポケモンダイヤモンド・パール)から遊んできたクチだ。

だから初期のポケモンゲームから、最新のゲームに至るまでどのように熟成されてきたかについては、書く事が出来ない。
この点は初期から遊んできたユーザーにエントリーを譲ろうと思う。


しかしながら別の切り口で意見を書くならば、以下が成功の理由のひとつではないか?と思っている。
とは言えゲームに限った話ではなく、ポケモン全体の戦略の話と言える。



シナジー効果に見るポケモン全体の成長戦略


(画像はエンスカイ社の卓上カレンダー)


毎年ゲームの新作が出て、新作映画もリリースされ、それに伴って限定ポケモンやグッズもゲット出来た。
つまりこの仕組み、メディアをフル活用した、シナジー効果的な成長戦略が基にあったからではなかろうか?そしてこれを実践してきたのも、かつここまで大掛かりだったのも、ポケモンが最初だったろう。


もっと書けば、マクドナルドの新年カレンダーもずっとポケモンだったし(2006年から2014年まで)JRや私鉄のポケモンスタンプラリーも春・夏・冬休みの名物企画として、1997年より毎年どこかしらで実施されている。


話はそれるが、カラオケのヒット曲化の定義にもこれはあてはまる。主となる曲のヒットだけでは人気は長く続かないが、他の歌手にカバーされたり、あるいは他のメディアで使われると「息の長い名作」として定着するのだ(残酷な天使のテーゼや、ハナミズキなどがその例だ)


ポケモンの場合は、自らタイアップ・コラボ先を作り出し、絶えず露出を続けていった事がその一因と言えるだろう。

  

どうしてこんなにポケモンは伸びたの?(理由2)

ブランドクオリティの保持

もうひとつは、ブランドクオリティの保持だろう。
ワタクシはヲタクなので、原型師の知り合いが何人か居る。そして彼らから、ポケモン監修の厳しさに関する噂はつとに聞いている。


監修会は週に一回らしい。

ポケモンクラスになれば、平面から立体まであらゆる監修物があるはずだ。よって審査をまとめて行うというのも合点がいく。とは言えライセンシー(制作側)にしてみれば、納期の限られた製品制作において、週一回しかない監修タイミングは相当にきついはずだ。だからそのタイミングで漏れの無いよう、高いクオリティを保持できるライセンシーでなければ、そもそも仕事をこなせないと思う。


さらにモンコレなど、売られているフィギュアを見れば、塗りのクオリティの高さがわかる。
特にマスクと呼ばれる、色を塗りたくない部分の上手下手は、出来たフィギュアを見ればすぐにわかる。またポケモンの場合は、彩色工程やそのこだわりを見ても、監修の要求が相当ハードなのが想像出来る。


例を挙げる。


ケルディオ「かくごのすがた」)


2012年と、少し前の作品になるが「ケルディオ」という水タイプのポケモンが居たのをご存じだろうか?映画で中川翔子さんが声をあてていたポケモンだ。
このポケモンは、なんと足裏のひづめ以外の部分(←つまり普通には見えない部分)にも彩色があるのだ。もともとの設定なのだろうが、フィギュアにはきちんと黒い色が塗られている。その出来や工程数の多さからは、ポケモンに関わる人たちのこだわりを感じてやまないのだ。

そしてこれらが、ユーザーを魅了してやまない要因のひとつと言えるのではなかろうか?



売り上げ世界一のシリーズゲームは?

New スーパーマリオブラザーズ Wii (通常版)

New スーパーマリオブラザーズ Wii (通常版)

ポケモン」のようにシリーズ化されたゲームで、売り上げ本数世界一といえば何だろう?

これには任天堂スーパーマリオブラザーズシリーズ」が当てはまる。シリーズ・スピンオフ全てで推定2億5000万本とも言われている。


前項にも書いたが、ひとつのタイトルで多数のゲームをリリースする事自体が難しい。

ましてマリオシリーズのように、億単位の本数を売り上げるゲーム自体が「奇跡」と言える。その中にあって、ポケモンはマリオ同様に連作され、億単位の売り上げ本数を実現している。ゲームのカテゴリーひとつをとっても、世界で認められた実績を持っている訳だ。



月並みですまないがすごい会社だな・・・としか言えない。



他の事業も順調に拡大している。


ゲーム以外の事業も順調に拡大しているようだ。

特にそれを象徴するのが、直営店(ポケモンセンター)の盛況ぶりだろう。ワタクシも東京の浜松町、そしてソラマチと、仙台の3拠点には足を運んだ。
(浜町町は現在池袋に移転)


いずれも平日に行ったのだが、とにかく混んでいた!

それも、ポケモンGOが発売される遥か以前の話だ。しかも客層は子供中心ではない。むしろ大人、若者から30代くらいの人が目立ったと思う。物販がこれほど支持されており、まして年齢層が大人である事の背景には、ブランドとしての成熟ぶりがあるのだろう。


成熟ぶりとはこうだ。つまりポケモンが生まれた90年代、少年少女だったファンが大人になり、そのまま過去と現在のポケモンを愛用する形を言う。更に彼らにも子供が出来て、二世代で楽しむという方式もあるだろう。これらこそがブランドの成熟と言えるのだ。



ブランドを守り、存続させていく

前述したゲームの実績や、店舗の盛況ぶりから思うのだが。ここまでブランドがユーザーに浸透し、受け入れられた最大の理由とは何だろうか?
ワタクシは、ポケモン株式会社の社員ひとりひとりの、ポケモンに対する「思い入れの強さ」ではないか?と思う。



ポケモンを魅力的な商品に高める。

そして成功事例を積み上げていく。

それこそ寝ても覚めてもポケモンの事が大好き、という人達。

自分が大好きなブランドだからこそ、自身を持ってみんなにお勧め出来る。



まさしく、不撓不屈の思い入れがあってこその現在ではなかろうか?


そういえばポケモン株式会社は、会議室にもポケモンの名称がついている。そんなエピソードからも、ブランドを守り存続させたいという意気込みを感じてしまうのだ。
長くなったが、以上が株式会社ポケモンがワンブランド経営でも成功している理由だと思う。



シメのひとこと

余談になるが、ブロガーだって同じだと思う。

じぶんブランドを立ち上げたとき、このブランドを認知してもらいたい、広めたいという思いがあるはずだ。そして苦戦しながら成功に向けて実績を積む。同じ事だと思うのだ。



という訳で、今回はこれまで!
皆様、良いポケモン愛好ををを!!